N.E.R.O.: Nothing Even Remains Obscure è un titolo indie sviluppato interamente in Italia, da un piccolo team, il Storm in a Teacup. Sebbene non sia perfetto, è veramente un bel gioco, con un significato profondo e significativo.
Affrontare la morte in un videogioco
Esistono argomenti che vanno affrontati con dolcezza e con delicatezza. La morte e la sua accettazione sono solo alcuni di questi argomenti. Non è facile affrontare il dolore ed le sue diverse sfaccettature. Ci sono comunque delle fasi che ogni persona affronta prima di superare un dolore. Non c’è un tempo preciso, ognuno si prende il suo tempo. N.E.R.O.: Nothing Even Remains Obscure vuole proprio raccontare questo momento della vita, che tutti prima o poi ci ritroveremo ad affrontare. Ecco perché questo videogioco dovrebbe essere nella casa di tutti i videogiocatori e non.
Il lutto viene affrontato attraverso 5 fasi, ben riconoscibili all’interno del videogioco. Esse sono: la Negazione, la Rabbia, la Contrattazione, la Depressione ed infine l’Accettazione. Ma come vengono affrontati questi aspetti del lutto in questo videogioco?
Durante la nostra avventura in questo Indie passeremo in diverse aree, ognuna ben diversa dalle altre. Arriveremo su un’isola grazie ad una piccola imbarcazione. Il protagonista è una figura incappucciata, ma lo vedremo poco, essendo il gioco in prima persona. Durante la nostra scoperta di questa isola inizieremo a leggere due storie, una racconterà una leggenda dedicata a dei pirati, che su questa isola hanno trovato la pace. Troveremo infatti anche un piccolo villaggio, cupo e misterioso. La seconda storia racconta di un bambino che misteriosamente si ammala. Poco alla volta affronteremo le azioni dei genitori e del piccolo.
La Negazione
Attraverso i racconti della famiglia affronteremo la Negazione. La stessa fase ci verrà mostrata dall’ambiente attorno a noi. Ci saranno animali luminosi e la voglia di vita verrà trasmessa al giocatore passo dopo passo. Inizialmente non riusciremo a capire cosa stiamo affrontando. Il bambino del racconto è ancora vivo ed i genitori hanno speranza, sono alla ricerca di una cura.
La Rabbia
Quello legato alla Rabbia è un momento duro. I discorsi dei genitori sono aggressivi, non vogliono e non possono accettare ciò che sta accadendo a loro figlio. La rabbia a volte viene rivolta verso il compagno, generando ulteriore tristezza. Tuttavia, seppur nascosto dalla rabbia, è possibile ritrovare un grande amore nelle frasi di questo passaggio, dato dal puro desiderio di non perdere la persona amata.
La Contrattazione
Ci sarà poi la zona dedicata alla Contrattazione. Qui l’ambiente cambia appena, più che altro cambiano i discorsi dei genitori. Il padre inizia a comprendere che la situazione è insostenibile, che il piccolo si sta lentamente spegnendo. Al contrario, la mamma persevera, non vuole darsi pace. I due cercano quindi di trovarsi a metà, consapevoli della morte imminente, ma comunque con la voglia di cercare di salvarlo.
La Depressione
La Depressione sarà un momento duro da affrontare. Di colpo l’ambientazione si farà più cupa e la morte sarà sempre più tangibile intorno a noi. I testi dedicati ai racconti dei genitori si fanno più tristi e più pesanti da affrontare. Il dolore dei due è tangibile, e mentre il padre cerca di creare un sostegno per la famiglia, la madre lentamente si lascia assorbire dal dolore che sta accompagnando la perdita del figlio. Alla fine lei non riuscirà a sopportare tutto questo e dopo un momento in un ospedale psichiatrico, si suiciderà. Durante questa fase del gioco siamo proprio in un ospedale abbandonato. La musica e l’ambientazione sono inquietanti, non si tratta di un vero e proprio horror, ma quasi sì. Ci ritroveremo ad avere la pelle d’oca causata dall’ambientazione e a ciò che ci circonda.
L’Accettazione
Ed alla fine ci sarà la pace: l’Accettazione. Raggiungeremo un’alta torre, intorno a noi ci sarà la luce, la pace di un luogo luminoso e ricco di speranze. Capiremo infine chi abbiamo impersonato per tutto questo viaggio. Il piccolo bambino. Assieme a noi c’era il papà, che ci ha accompagnato lungo il nostro ultimo viaggio. In cima alla torre troveremo la mamma ad attenderci. E sul finale vestiremo i panni del papà, allontanandoci dall’isola e dicendo addio per sempre alla mamma ed al figlio. Capiremo infine che non c’è una soluzione al lutto ed al dolore, bisogna solamente accettarlo e superarlo, ritornando alla vita ed alle bellezze che può donarci ogni giorno.
N.E.R.O.: un titolo unico ed indimenticabile
Sono sincera, non me lo aspettavo. Ho acquistato N.E.R.O.: Nothing Even Remains Obscure incuriosita dalle ambientazioni mostrate in copertina e dall’albero luminoso presente sotto al titolo. Non sapevo cosa aspettarmi, quindi è tutto stato un’enorme sorpresa. Il titolo dura circa 3 ore e fino a poco prima del finale non si riesce bene a capire chi stiamo interpretando e cosa stiamo affrontando, ma, il finale, mette tutti i puntini sulle i, sistemando ogni cosa.
Purtroppo sotto l’aspetto grafico il gioco non nasconde delle pecche, anzi, il livello grafico rovina un po’ l’atmosfera del gioco. Se fosse stato pensato veramente per l’attuale generazione, sicuramente sarebbe un capolavoro, senza se e senza ma. Il gameplay è perfetto per il tipo di storia, grazie ai puzzle (non sempre così immediati) riusciremo ad andare oltre ciò che ci sta accadendo. Che poi è esattamente quello che ci accade nella vita. Dobbiamo scavare a fondo nella nostra mente, capirne gli enigmi e superarli. Questa l’ho trovata una metafora perfetta.
In copertina troviamo questa dicitura:
N.E.R.O.: Nothing Even Remains Obscure è un meraviglioso viaggio in un mondo di incredibile bellezza nel quale un bambino è la chiave che apre tutte le serrature e la notte non è poi così spaventosa come si potrebbe pensare.
Trovo queste parole perfette per descrivere N.E.R.O.: Nothing Even Remains Obscure, non c’è altro da aggiungere. Tranne che dovreste giocarlo, anche se non vi sembra il vostro genere. Per me è stato così. Quando mi sono resa conto di che gioco era ho quasi pensato di lasciarlo perdere, non amando i giochi in prima persona. Invece sono felice di aver portato questo viaggio a termine, perché credo che lo porterò per sempre con me.
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